Historias secundarias
Como ya sabéis acabo de empezar un nuevo proyecto rolero y van a tener una gran influencia mis últimas lecturas sobre los guiones para televisión.
Uno de los conceptos más interesantes que estoy valorando últimamente surgido de estas lecturas es el de historia secundaria, y terciaria, de apoyo… Si pensáis en cualquier película que hayáis visto últimamente veréis que ninguna de ellas contiene una única historia: Cualquier película de acción tiene una historia romántica asociada. Por ejemplo, una cualquiera: “Indiana Jones y la última cruzada”. La historia principal es Indy buscando el “Grial” Pero también tenemos su historia de amor con Elsa y el doble juego de ella, la traición del mecenas americano, la búsqueda de su padre, la superación de las pruebas previas al Grial, etc.
Salvando algunas honrosas excepciones la mayoría de las historias de rol que conozco consisten, fundamentalmente, en una única historia. Y es esto, más que ninguna otra razón, lo que provoca la sensación de historia lineal. Al fin y al cabo cualquier narración es líneal en tanto que es así como nosotros comprendemos el mundo. A pesar de “flash backs o forwards”, tramas malladas o cualquier otro recurso que nos inventemos nuestra forma de enfrentarnos a una narración siempre va a ser lineal. Las historias secundarias son la mejor herramienta que existe para conseguir que los jugadores se sientan realmente integrados en el mundo de juego y en la historia principal. Porque, para que sean realmente útiles, las historias secundarias deben tratar sobre los personajes de los jugadores, al margen de la historia principal, sea esta la que sea.
Se ha repetido hasta la saciedad la necesidad de crear personajes con historiales interesantes y el como los narradores deben utilizar esos historiales para sacarles partido y así poder distribuir el foco entre las historias personales de los personajes y la trama de la partida que se está jugando pero esto, por desgracia, no suele ocurrir.
Es un trabajo extra, obviamente, para narradores acostumbrados a pensar en la trama y la historia principal en exclusiva, aparte del problema de desarrollar las historias secundarias basadas en los personajes cuando es muy probable que los personajes sean externos a la aventura o campaña que estamos creando. En este caso tengo que recomendar encarecidamente que cuando estemos creando una campaña desde cero y tengamos idea de “publicarla” hay que generar una serie de personajes “pregenerados” con sus propias historias secundarias insertas en la historia principal y el contenido de la aventura.
Creo que la importancia de esas tramas secundarias, es totalmente dependiente de la motivación que tengan los jugadores para desarrollarlas. Si el único objetivo de los jugadores es llegar al “final” de la trama principal, supongo que pasarán de puntillas por esas otras historias y personajes sin detenerse. Creo que la diferencia puedes estar en que esas historias sean tan atrayentes, que permitieran incluso en algunos casos continuarlas como una trama principal alternativa (que puede llevar de nuevo en algú momento a la principal claro). Esto haría que los jugadores pudieran ser atraidos por estos itos alternativos y tal vez animarse a desarrollarlos.
Escribir es reescribir (Billy Wilder).
Imprescindible para aprender a contar historias.